بررسی عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در نوجوانان کاربر بازی های رایانه ای خشن در شهر قم، سال ۱۳۹۱
نویسندگان
چکیده
زمینه و هدف: نوجوانان عمده ترین مخاطبان بازی های رایانه ای هستند. فن آوری جذاب این بازی ها، چهره های مجازی را در نظر مخاطبان خود به گونه ای واقعی جلوه می دهند. در این بازی ها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنه های خشن و مرگ بار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی، 100 نوجوان کاربر بازی های رایانه ای خشن مراجعه کننده به گیم نت های شهر قم به صورت نمونه گیری تصادفی انتخاب شدند و پرسشنامه های مربوط به اطلاعات دموگرافیک، میزان پرخاشگری و نگرش نسبت به خشونت را تکمیل کردند. داده ها با استفاده از آزمون های همبستگی، آنالیز واریانس یک طرفه و تحلیل رگرسیون مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. سطح معنی داری 05/0>p در نظر گرفته شد. یافته ها: میانگین سن نوجوانان مورد بررسی 6/1±2/14 سال بود. نتایج نشان داد سه متغیر نگرش نسبت به خشونت، تعداد ساعات بازی در هفته و معدل آخرین مقطع تحصیلی، قادر به پیش بینی 43% تغییرات پرخاشگری کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن بوده است (0001/0p<، 6/6f=، 43/0=2r). نتیجه گیری: طبق نتایج این مطالعه، برنامه های آموزش رسانه بیشتر باید بر تغییر نگرش مثبت نوجوانان به پرخاشگری و کاهش تعداد ساعات بازی در هفته تمرکز داشته باشد. همچنین به کارگیری راهبردهای ترغیب کننده در جهت پیشرفت تحصیلی می تواند تعداد ساعات بازی با این رسانه را کاهش دهد.
منابع مشابه
بررسی عوامل پیشبینیکننده میزان پرخاشگری در نوجوانان کاربر بازیهای رایانهای خشن در شهر قم، سال 1391
زمینه و هدف: نوجوانان عمدهترین مخاطبان بازیهای رایانهای هستند. فنآوری جذاب این بازیها، چهرههای مجازی را در نظر مخاطبان خود بهگونهای واقعی جلوه میدهند. در این بازیها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنههای خشن و مرگبار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیشبینیکننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازیهای رایانهای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...
متن کاملتاثیر آموزش سواد رسانه ای بر نگرش به خشونت در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن مراجعه کننده به گیم نت در شهر قم در سال 1391
زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقصتر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازیهای رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوههای مصون سازی این آموزش سواد رسانهای میباشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش میدهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...
متن کاملفراتحلیل اثر بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر پرخاشگری
در یک دههگذشته پژوهشهای زیادی در مورد تأثیر بازیهای ویدیویی- رایانهای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهمخوانی بین آنها مشاهده میشود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر میرسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازیهای رایانهای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...
متن کاملفراتحلیل اثر بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر پرخاشگری
در یک دههگذشته پژوهشهای زیادی در مورد تأثیر بازیهای ویدیویی- رایانهای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهمخوانی بین آنها مشاهده میشود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر میرسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازیهای رایانهای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...
متن کاملمقایسه نوع و میزان پرخاشگری در میان نوجوانان در معرض نمایش فیلم های خشن نوجوانان مشکینشهر
هدف از پژوهش حاضر، بررسی مقایسهای نوع و میزان پرخاشگری در میان نوجوانان در معرض نمایش بیشتر و کمتر فیلم های خشن می باشد. روش پژوهش حاضر به صورت غیر تجربی و از نوع علی- مقایسهای است. جامعه آماری مورد مطالعه متشکل از کلیه دانشآموزان سال سوم دبیرستان شهرستان مشکین شهر تشکیل میدهند و گروه نمونه 300 دانشآموز سال سوم دبیرستان را شامل میشود که به روش نمونهگیری تصادفی چند مرحلهای انتخاب شد...
متن کاملفراتحلیل اثر بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر پرخاشگری
در یک دهه گذشته پژوهش های زیادی در مورد تأثیر بازی های ویدیویی- رایانه ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم خوانی بین آنها مشاهده می شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...
متن کاملمنابع من
با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید
عنوان ژورنال:
مجله دانشگاه علوم پزشکی قمجلد ۷، شماره ۳، صفحات ۷۱-۷۹
کلمات کلیدی
میزبانی شده توسط پلتفرم ابری doprax.com
copyright © 2015-2023